Ho giocato e rigiocato la demo di Resident Evil in questi giorni, cercando di focalizzare meglio quale fosse problema - perché, che sia chiaro, è indubbio che che c’è un problema.
Moltissimi giocatori hanno rivolto le loro invettive verso il sistema dei controlli, che trovano lento e scomodo e che non permette di sparare e camminare contemporaneamente. Secondo me il problema è un po’ più grave…
Capcom si barrica dietro laconici commenti : “i controlli sono sempre gli stessi” dicono “e fanno parte del franchise dalla sua nascita”. Inoltre, consapevoli che il Resident Evil avrebbe attratto nuovi utenti ed anche in vista di una svolta più ‘action’ del gioco, hanno introdotto dei controlli “ispirati agli shooter più famosi come Halo3 e Gears of War”.
Chi giocando a RE5, non si muove a suo agio nell’ambiente di gioco tende ad incolpare i controlli di poca reattività o di una configurazione di tasti poco efficace ma in realtà forse sta combattendo contro un game design fallace.
Scrive Andrew Vanden Bossche su gamasutra
E’ comprensibile che i designers debbano restringere le scelte del giocatore perché è semplicemente impossibile creare una reazione per ogni azione concepibile. Ci sono solo un numero di possibilità che potranno essere programmate in un gioco, ed i game designers sono obbligati a limitare le possibilità dei giocatori.
I giocatori per la maggiorparte del tempo accetteranno di buon grado questi limiti. Quando però queste restrizioni contraddiranno le logiche applicate in precedenza al mondo di gioco si incorrerà in situazioni dove un personaggio che prima ha potuto sfondare il cranio di uno zombie con un tubo di piombo, non potrà usare la stesso tubo per rompere il vetro di una semplice finestra.
I giocatori troveranno questi problemi estremamente evidenti e frustranti in special modo se quella finestra è l’unico ostacolo che impedisce loro di continuare a giocare.
Tutto ciò ha che fare con la ‘sospensione di incredulità’.
La sospensione di incredulità è un equilibrio delicato da mantenere in ogni forma d’arte, ma in special modo nei videogames perché il giocatore è costantemente impegnato a testare i limiti del mondo di gioco.
I controlli del personaggio possono avere delle capacità limitate ma il giocatore potrà usare quei limiti per vedere se è in grado di superare le sfide che il gioco propone. Il giocatore assume inoltre - giustamente - che a quelle limitate capacità, sarà applicata una logica coerente.
Difatti le domande che il giocatore, interdetto dalla demo di RE5, si pone sono sempre le stesse:
- -Perché Chris Redfield si muove come fosse in un mare di marmellata?
- -Perché Chris Redfield non può camminare e sparare contemporaneamente?
- -Perché gli zombie, consumati dal virus, ridotti come cenci, con gli arti a brandelli e il cervello in pappa, possono correre incontro a Chris ed attaccarlo con un coltello e lui invece è costretto a menare fendenti a caso, ruotando sul tronco?

Il motivo ‘del mondo reale’ è che altrimenti il gioco sarebbe stato troppo facile. Indietraggiare sparando, effettuare acrobatiche azioni evasive, colpire gli avversari con tecniche di close quarter combat…insomma tutto quello che è possibile in un qualsiasi action shooter degli ultimi dieci anni, avrebbe reso impari la lotta contro dei lobotomizzati barcollanti.
Ma questo suppongo sia un problema basico nella creazione di un videogioco e sono aspetti si affrontano ai primi stage di progettazione. Non possono essere ignorati con la scusa che “è sempre stato cosi”.
In RE5 semplicemente il problema non è stato affrontato. Lo si da per assunto: è così e basta.
Il giocatore avverte che non vi è una logica coerente in questa scelta e questo rompe l’incantesimo, l’alchimia e l’intimo rapporto che si instaura tra il giocatore ed il suo avatar.
La connessione logica non deve necessariamente risolversi in una relativa modifica alla meccanica di gioco. A noi giocatori, si sa, basta veramente poco sospendere la nostra incredulità. Se solo ci avessero dato delle risposte a quelle domande, in grado di rendere plausibile il limitato range di azioni dell’aitante protagonista di Resident Evil 5, probabilmente avremmo accettato quei limiti assumendoli come “regole di gioco”.
- -Ha contratto il virus ed ora il suoi corpo si sta inesorabilmente consumando;
- -Non può mirare camminando, a causa della febbre perde l’equilibrio, è già tanto che riesca a sparare;
- -Ha una stampella e solitamente riesce a camminare e può permettersi qualche scatto ogni tanto ma a costo di indicibili sofferenze;
I giocatori ‘imparano’ presto, Capcom. Abbiamo convissuto con il mal di schiena di Old Snake, ci siamo imbottiti di medicine per la malaria in FarCry2, siamo sopravvissuti alla dipendenza dalle più disparate sostanze in Fallout3, avremmo accettato questa sfida: noi, feriti, moribondi avremmo cercato di sopravvivere al virus ‘esterno’ degli zombie e dei freak, cercando al contempo di combattere il virus che cercava di ucciderci da dentro. Fico no?
E invece no. Abbiamo un sanissimo e bellissimo giovanotto abbronzato, con muscoli guizzanti sotto la fichissima divisa da combattimento che si muove agile come una gazzella morta. I giocatori imparano presto, Capcom. Occhio.
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quoto ogni paragrafo
mi sembra proprio una cagata questo nuovo resident
secondo me hai provato solo la demo il gioco finito sarà tutto un altro discorso anche con il coop, hano fatto grandi passi avanti capcom
@xxanderxx
Mi pareva di averlo scritto che ho provato solo la demo ;)